Reglas del Juego
El juego de Rugby bien se puede decir que sus reglas se
dividen en dos: las escritas y las no escritas. Las reglas se dividen en varias
partes para hacer facil su aprendizaje por eso la IRB las dividio de la
siguiente manera: 1ro el Documento del juego que muestra la conducta que deben
manifestar quienes jueguen este deporte y los valores del rugby. A continuacion
las reglas 1 a 6 que muestran todo lo que hay que tener en cuenta antes de un
partido de rugby o como se dice entre rugbiers un Test Match. Despues las
reglas 7 a 12 que hablan del objetivo del juego y el papel de cada jugador. Las
siguientes reglas de la 13 a 18 nos muestran las formaciones moviles como el
ruck, el maul, los diferentes kicks, etc. Y las siguientes de la 19 a 21 las
formaciones fijas como el scrum, el line-out, el penal y el free kick (tiro
libre) inmediatamente la regla 22 que nos muestra todo lo que pasa en la zona
de marca o sea el in-goal. Por ultimo se muestran las variaciones para menores
de 19 años y para el juego reducido o sea el seven-a-side y el ultimo articulo
le da un vistazo a las señas que hacen los arbitros para poder entender que
estan cobrando. A continuacion pasamos a mostrar las reglas o Leyes del Juego
de Rugby de una forma sencilla y facil de entender, pero quien lo desee puede
dirigirse a http://www.irb.com/ y bajo el
subtitulo leyes y regulaciones ver tal y como lo muestra la IRB en su pagina
oficial y hasta descargarselo
Introduccion al juego de Rugby
Dentro de las reglas no escritas
estan las llamadas leyes de honor que le enseñan a quien practica este
deporte una serie de valores que no solo lo van a acompañar durante el
juego de rugby sino durante toda su vida y estas son: el coraje, la
continuidad, el control , la posesion y el trabajo en equipo
Principios del juego de Rugby
Es dificil para quien observa un
partido de rugby pensar que es un juego de disciplina porque ante sus
ojos se presenta un conjunto de contradicciones. Ve jugadores
golpeandose unos contra otros y lo primero que piensa es que es un juego
muy violento, pero a pesar que si es verdad que es un juego de contacto
donde esta permitido ejercer extrema presión física sobre un oponente
en un intento de obtener la posesión de la pelota, nunca se permite
lastimar voluntaria o maliciosamente a nadie.
Es un juego donde todos los
jugadores participan de lo mismo sea exito o fracaso. Donde todos van a
divertirse pero tambien a mostrar lealtad y respeto a las reglas. Donde
se integra de forma global a todo el que desee participar sea flaco,
gordo, alto o bajo.
Diversión y Entretenimiento
Las reglas del rugby tienen como
objetivo la continuidad del juego, la marca de la mayor cantidad de
puntos, el objetivo es ir siempre para adelante y de tener el estimulo y
honor de seguir jugando sea que vaya perdiendo o ganando. Por eso cada
año que pasa la IRB va revisando las reglas con el fin de que sigan los
lineamientos del espiritu de este deporte y adaptandose a las nuevas
generaciones donde los jugadores son mas atletas
Aplicación
Cada jugador debe sentir la
obligacion de cumplir no solo las reglas o leyes del rugby sino ademas
los principios del juego limpio en este deporte de contacto. Uno de los
objetivos de las reglas es asegurar Las Leyes deben ser aplicadas de un
modo que permita asegurar la imparcialidad, la consistencia, la
sensibilidad y la correcta conducción del encuentro, por eso el respeto a
las reglas es fundamental, como tambien lo es respetar todo lo que el
referee cobra. De ahi que uno de los principios del rugby es no discutir
con el arbitro Un Deporte Para Todos
El rugby es un deporte de
participacion colectiva. Donde cada jugador sin importar su fisico le
brinda la oportunidad de participar dentro de su nivel de habilidad y
fuerza, en un ambito controlado, competitivo y divertido. Por eso
respetar las reglas permite el desarrollo de un deporte educativo
Hay diferentes caracteristicas
que distinguen al juego de rugby. El salto de los jugadores en el
line-out, el empuje del scrum y del maul, la lucha en el ruck, el pase
hacia atras, el kick entre los palos alla a lo alto, el tackle ofensivo
al jugador que lleva el balon manifiestan el mismo espiritu que
caracteriza este deporte nacido en el Rugby School en 1823
El Rugby es valorado como un
deporte para hombres y mujeres, niños y niñas. Contribuye al trabajo en
equipo, entendimiento, cooperación y respeto de los compañeros atletas.
Las columnas sobre las que se fundamenta son, como siempre lo han sido,
el placer de participar, el coraje y la habilidad que el juego demanda,
el amor por un deporte de equipo que enriquece las vidas de todos los
involucrados, y las amistades perdurables forjadas a través de un
interés común por el juego.
Es
por causa y no a pesar, de las intensas características físicas y
atléticas del Rugby, que esa gran camaradería existe antes y después de
los partidos.
La perdurable
tradición de jugadores de equipos contrarios disfrutando la mutua
compañía lejos del campo de juego y en un contexto social permanece en
la esencia del juego.Es de esperar que este Documento contribuya a
reforzar estos preciados valores
Antes del partido
Lo primero antes de un partido
de rugby es saber donde se va a jugar. Por eso pasamos a mostrar el
campo de juego. En la lamina se pueden apreciar sus dimensiones y las
fotos hablan por si solas
Habran notado que al igual que
el futbol tiene arcos en los extremos, pero que estos son algo
diferentes con verticales hacia arriba y es porque en el rugby los goles
valen por ahi. En la lamina se puede apreciar sus dimensiones
POSTES CON BANDERAS
Es interesante ver que existen
estos postes con banderas a 2 mts fuera de la cancha y distribuidos todo
alrededor en un total de 14 y de 1.2 mts de altura cada uno. Estos
tienen como objetivo guiar a los jugadores y a los jueces la ubicacion
de las diferentes lineas dentro de la cancha
La pelota debe ser oval y
confeccionada con cuatro gajos, en la lamina pueden apreciarse las
medidas oficiales pero para niños hay pelotas mas chicas. Los materiales
con que se hacen son sinteticos resistentes al agua, al barro y facil
de agarrar. Su peso por los 45o gs y la presion de aire entre 9 y 10
libras
Los jugadores son 15 y se dstribuyen de la siguiente manera:
Entre Forwards y Backs
Estos son los Forwards, o los que van para adelante
Primer
Linea 1, 2, 3 . Estos jugadores son los gorditos del equipo, son los
mas fuertes, entrenados y experimentados de cada equipo. Lo que equivale
decir que aun cuando esten lastimados no se les sustituira por un
cambio tactico, a no ser que en el banco de supletes haya otro con la
misma experiencia y capacitacion. Si esto no fuera posible se pone a
cualquier jugador en esa posicion y no se disputa el scrum, es decir
forman pero no se empujan sino mas bien se quedan quietos hasta que
salga la pelota. El numero 2 es el Hooker o Talonador y tiene 2 tareas
basicas: en el scrum talona la pelota hacia atras, y en el line-out
lanza la pelota a la hilera. Los 1 y 3 son los llamados Pilares y son
los que levantan a los segundas lineas en el line-out.
Segundaa
Linea 4, 5 . Estos son los jugadores mas altos del equipo, ya que una
de las tareas es saltar ayudados por sus compañeros, a buscar la pelota
en el line-out.
Tercer Linea 6,
8, 7 . Estos jugadores tambien son fuertes, ya que tienen que mantener
el scrum fijo y sin girar. Los 6 y 7 se les conoce como Alas y son los
primeros en abandonar el scrum, avisando asi a sus compañeros que el
scrum finalizo. El 8, tambien conocido como el Octavo participa en
mantener la pelota entre sus pies, formando con su cuerpo un llamado
techo para la pelota, lo que impide que un rival se la dispute. Y
frecuentemente tambien busca un compañero a quien pasarsela,
participando tambien en los llamados pick and go, tomar la pelota y
llevarla hacia adelante.
Estos
primeros tres grupos de jugadores son los que integran el scrum y el
line-out. Y son los principales responsables de tacklear, ruckear y
formar y empujar el maul.
Despues vienen los Backs, los que vienen de atras:
Los
Medios: 9 el medio scrum y el 10 el (medio) apertura. Son los jugadores
generalmente mas bajos del equipo. El trabajo del medio scrum como lo
indica la palabra participa en el scrum, en sacar la pelota y pasarla al
jugador mejor hubicado para continuar el ataque o permitirle patear un
kick o un drop. Y la tarea del apertura basicamente es patear el
kick-off, y otros kicks, asi como tambien a los palos. Aunque en cada
equipo se busca el que patee mejor para esta ultima tarea, ya que nadie
quiere dejar puntos en cada oportunidad que tiene de marcar.
Los
Centros: 12 y 13. Ellos forman el primer canal de ataque, y su objetivo
basico es buscar lugares vacios, llamados agujeros, donde puedan
meterse o permitir o habilitar que otro compañero se meta y marque el
Try, o fuerce a un rival a equivocarse, lo que en el rugby se conoce
como buscar el penal.
Los
Punteros, o puntas: 11 y 14. junto con el Full-Back o sea el 15 son los
jugadores mas veloces. y su tarea es apoyar en el in-goal, aunque
cualquiera puede hacerlo
Estos son los cambios
En el Rugby se pueden hacer
hasta 6 cambios tacticos durante un partido, aunque generalmente se
hacen mas cambios, esto es por los cambios temporales que se necesitan
por un jugador que este lastimado. Esto quiere decir que si un jugador
esta sangrando y debe retirarse de la cancha por digamos 4 min, un
suplente puede ocupar su lugar por esos 4 min, si llega a superar ese
tiempo se considera cambio definitivo.
Tarjeta Amarilla y Sin Bin
Cuando un jugador recibe tarjeta
amarilla, es por una falta reiterada del equipo y/o por juego sucio,
debe permanecer 10 min fuera de la cancha, en el simbolico Sin Bin, o
banquillo de los acusados y no debe ser sustituido
Tarjeta Roja
Cuando recibe roja generalmente
es por conducta anti deportiva, o despues de una amarilla, ameritaria
otra amarilla, y 2 amarillas es 1 roja, tampoco este jugador debe ser
sustituido
Regla 4 - Vestimenta
En la vestimenta del jugador de
Rugby se espera que use no solo la remera, short y medias
representativas de su equipo sino tambien, prendas interiores, ya que se
trata de un deporte de contacto, lo que implica revolcones y golpes
involuntarios. Los jugadores pueden usar protectores para la cabeza
(cabezales), y para los hombros (hombreras que vienen incluidas en las
remeras), tambien guantes sin dedos (los apropiados para rugby), y
calzado deportivo autorizado
Regla 5 - Tiempo
El partido durara 80 min,
divididos en 2 tiempos de 40 min cada uno. Al señalar el arbitro una
formacion fija o un jugador lastimado, automaticamente corta el tiempo y
lo retoma al ponerse en juego la pelota. Por eso al finalizar el primer
tiempo o el partido no adiciona minutos adicionales porque ya los
desconto. Al acercarse el minuto en que debe dar por finalizado el
tiempo el juez espera la ultima pelota y cuando queda muerta termina el
tiempo. Eso quiere decir se fue afuera (touch), quedo injugables, pero
si es penal hay que esperar a que se juegue el penal y despues se
termina.
Tiempo Adicional
Hay campeonatos que requieren en
sus partidos tiempo adicional, en estos casos se juegan 2 tiempos de 10
min, a muerte subdita, eso quiere decir que dentro de ese tiempo el que
anote algo gana, y si persiste el empate se define a tiros penales,
desde la linea de 22, en una serie de 5 cada uno y si aun persiste el
empate, entonces 1 y 1 hasta que uno falle
Regla 6 - Arbitros
La funcion basica de los arbitros es hacer el juego fluido y procurar que se respeten las reglas y disciplinar a los practicantes del juego sucio. Existe al igual que en el futbol un arbitro principal dentro de la cancha llamado Referee, el es responsable de todas las decisiones del partido incluyendo el resultado final, dentro de sus tareas esta el sorteo del partido, este se hace en el vestuario con ambos capitanes, quien gana elige el lado de la cancha, quien pierde comienza el partido. Lo diferente a otros deportes es que el capitan de cada equipo no se ve diferenciado por su vestimenta o algo distintivo pero salvo que es la unica persona a quien el referee se dirige comunicandole lo que necesite y es de ellos y nadie mas de quien recibe quejas o preguntas, en el rugby no se permite hablar al referee ni cuestionar lo que cobra, como se dice entre rugbiers 'el arbitro siempre tiene la razon'. El mismo es secundado por 2 arbitros que llevan una bandera cada uno, llamados Jueces de Touch, el trabajo de ellos es ayudar el referee, levantando su bandera cuando la pelota se va afuera (al touch) y en este caso tambien señalando que equipo se beneficia de sacar, cuando es gol (cuando pasa la pelota entre los palos verticales y sobre el horizontal en el poste de gol), y cuando hay una falta y el referee no puede verla. Tambien esta el llamado 4to arbitro, su tarea es que nadie que no este autorizado entre en la cancha y avisarle el referee de los cambios de jugadores de los equipos y permite que entre el personal medico. Y en los partidos internacionales llamados Test Match (partidos de prueba) existe un 5to arbitro llamado T(elevision) M(atch) O(fficial) (Juez oficial para ver el partido por tv) y su tarea es ver en diferentes frecuencias una jugada dudosa y estar 100% seguro de indicarle al referee que es lo que ve, pero es el referee quien toma la decision final de la jugada.
Durante el Partido
Regla 7 - Como se Juega a Rugby
El partido comienza con tiro de bolea, llamado kick-off desde el centro de la cancha. Si sale todo bien el objetivo es simple es atrapar la pelota, correr esquivando rivales, pasarla hacia atras a cualquier compañero mejor ubicado que uno, buscar los espacios para lograr apoyar la pelota en la zona de in-goal de ser posible lo mas cerca del poste de gol
Regla 8 - Ley de Ventaja
El objetivo de esta regla es
hacer el juego fluido y basicamente evitar el 'garroneo', es decir que
nadie saque ventaja de una jugada. Veamos un ejemplo a un jugador del
equipo 'a' se le cae la pelota hacia adelante, si la toma un compañero
el juez cobrara knock-on y se formara un scrum donde introducira el
equipo 'b', alli se aplico la ley de la ventaja para evitar que gane
ventaja el equipo 'a'. Pero supongamos que siguiendo el ej la pelota la
toma un jugador del equipo equipo 'b', el juez la dejaria pasar y
gritaria 'play' (juegue) aplicando la ley de ventaja tambien en este
caso.
Aplicaria la ley de la
ventaja cuando hay 2 infracciones seguidas, generalmente cobra la ultima
pero si ve que no prospera, vuelve a la primera.
Hay
6 situaciones en el que el arbitro no aplica la lay de la ventaja y
estas son: cuando la pelota le pega al arbitro, free kick a favor de
quien la llevaba. En el Scrum sale por cualquier lado menos por el
tunel, el scrum es derribado o un jugador es levantado al presionar el
scrum, en los tres casos Free Kick a favor del equipo perjudicado. La
ultima cuando la pelota esta muerta es decir fuera de la cancha o
injugable
Ley 9 - Forma de Marcar los Tantos
Try : Cuando un jugador apoya la
pelota ejerciendo presion hacia abajo en la zona de in-goal del equipo
contrario, vale 5 puntos. Si el portador de la pelota es levantado en el
aire aunque su cuerpo este fuera de la cancha si apoya la pelota en el
in-goal es try valido. Si el portador de la pelota le sacan 1 pie para
afuera de la cancha antes de apoyar no es try es line out. El reglamento
de la IRB dice cuerpo, pelota y suelo para que sea valido.
Try-Penal: El juez otorgara un
try debajo de los palos, despues de ver una jugada que de no haber
mediado el juego sucio hubiera sido try, se computa como un try y vale 5
puntos
Try anulado: Cuando un jugador
apoya la pelota dentro de su propio in-goal, se considera try anulado, y
se otroga salida de 22. Esta situacion casi siempre ocurre cuando 2
jugadores de diferentes equipos corren hacia el in-goal uno para marcar y
el otro para defender, entonces el defensor apoya antes y lo anula.
Try:
Conversion: Despues de marcar un try o un try penal, el juez marca un linea imaginaria desde el lugar donde marco y paralelo al touch, y el jugador del equipo que marco el try encargado de patear, elegira una distancia que considere comoda (generalmente cerca de la linea de 22) colocara serrin, un tee, o en caso de viento, un compañero tirado en el suelo que pondra sus dedos sobre la punta de la pelota y el encargado pateara a gol. Si mete gol este valdra 2 puntos adicionales.
El
equipo atacante debera permanecer detras de la pelota quieto cada uno
en su lugar. El pateador una vez que tome carrera dirigiendose a patear
hacia adelante estara autorizando a los defensores a correr derecho y
saltar (aunque sin ayuda) hacia adelante con el objetivo de evitar el
gol. Si la pelota se cayera podra tomarla con las manos e intentar un
tiro de bolea llamado de drop (es decir haciendo picar la pelota en el
suelo en una de sus puntas y despues pateandola), aunque si se cayera
hacia afuera o demorara mas de 1 min en patear el juez lo considerara
nulo y no le permitira patear.
Penal: Ni bien cobra el juez
penal le pregunta al capitan del equipo beneficiado si lo juega o patea,
y lo que decida no se le permitira cambiarlo. Si decide patear a los
palos, en cuyo caso es como la conversion, solo que se hace desde el
lugar que indica el juez, y en caso de meterlo vale 3 puntos.
Si
decide jugarlo podra patear al touch lo mas lejos posible de su in-goal
y cerca del otro, y la sacada del line-out le correspondera a ellos.
Sus compañeros todos detras del pateador. Debera ser preciso al patear
ya que si la pelota queda adentro perdera la oportunidad.
Drop Gol: Por lo general cuando un equipo atacante pasa la linea de 22 quiere venirse con algun punto, pero si la defensa es muy recia y el desgaste del equipo es evidente, puede que un jugador decida patear a gol y asi por lo menos volverse con 3 puntos, entonces recibe la pelota la pica en el suelo en una de sus puntas y patea a gol y si lo hace felicidades, el mundial de Australia 2003 se decidio asi cuando Johnny Wilkinson dejo sin aire a los locales llevando a su Inglaterra a lo mas alto del podio. De mas esta decir que cualquier contrario puede cargar al pateador tratando de evitar el gol
Regla 10 - Juego Sucio
Incluye toda aquella conducta
antideportiva como la obstruccion que incluye correr por delante del
portador de la pelota, bloquear al tackleador y/o la pelota, que el
portador de la pelota choque a sus rivales, aunque se le permite el
'hand-off' que es empujar a quien desea tacklearlo. Tambien lo es el
juego desleal como perder el tiempo o tirar la pelota al touch
innecesariamente. Asi mismo lo es las infracciones reiteradas o el juego
peligroso como el golpe de puño, codazo, pisar, patear a un rival,
zancadilla, tackle alto o peligroso, embestir, derrumbar un maul o un
scrum, tomar represalias, cargar a un rival en el aire, y la 'cuña
voladora' y 'la carga de caballeria' que en ambos caso se cobra penal.
Cuña Voladora
Un jugador toma la pelota cerca
del in-goal contrario, se abraza de otro y ambos se tiran a los pies de
un rival, seria legal si buscaran un augujero entonces se le conoce como
'pick and go'
'Carga de Caballeria'
El juez decreta penal y deciden
jugarlo, entonces un jugador toma la pelota la juega para si mismo e
inmediatamente la juega a un compañero que se encuentra a 1 o 2 mts de
el pero con varios compañeros en linea que embisten a toda la primer
linea, seria legal si en lugar de embestir buscaran el augujero para ir
al try.
Sanciones
Para todo tipo de conducta
antideportiva y en contra del espiritu del rugby la sancion es tarjeta
amarilla y 10 min al Sin Bin. y si es reiterada por el equipo o al
criterio del juez puede ser roja directa
Ley 11 - Off Side / On Side
Al comenzar un partido todos los
jugadores estan on-side es decir legalmente hubicados para jugar, pero
durante el partido se dan situaciones que los dejan off side es decir
fuera de juego. La situacion mas comun es quedar delante del portador de
la pelota sino participa no pasa nada pero si parcipa se le cobra off
side
Todo jugador que no
participa de la jugada debe permanecer por lo menos a 10 mts de los
rivales esto es como marcando una linea imaginaria de touch a touch
entre ellos. Cuando un jugador esta en off side involuntario no intenta
sacar ventaja, si esta en pie corre hacia la linea imaginaria detras del
portador de la pelota, y si esta en el suelo como puede ser despues de
un tackle y mientras intenta salir levanta sus manos señalando asi que
esta en off side involuntario y que aunque podria sacar ventaja no lo
hace por respeto al reglamento.
Frecuentemente
sucede que un jugador se queda de 'pescador' evidentemente para sacar
ventaja, entonces es sancionado. Puede ser que alguien quede parado
dentro de los 10 mts y la unica manera de quedar on side es corriendo
detras del portador de la pelota de lo contrario sera sancionado con un
penal desde el lugar. Algunos piensan que estando ellos en off side y si
un compañero patea un kick ellos quedan en on side pero cuando esta en
la zona de 10 mts no aplica la ventaja, solo aplica que se este jugando
de un lado de la cancha y el jugador supuestamente en off side esta del
otro lado pero lejos de la pelota. En las formaciones fijas y moviles se
espera que los jugadores se sumen por el pie del ultimo jugador y a
medida que van quedando fuera de la formacion se van sumando al empuje
por el pie del ultimo jugador, si lo hacen por otro lado se considera
off side y puede ser sancionado
Regla 12 - Knock on / Pase Forward
El Knock on es cuando al
portador de la pelota como consecuencia de un tackle, o por estar mojada
se le escapa o salta para atraparla y se le entre los dedos y se le cae
la pelota hacia adelante. Una vez cobrado en knock on se otorga un
scrum a favor del equipo contrario
El
pase forward es un pase hacia adelante. A veces se da en el veloz juego
moderno que al tirar la pelota en la misma linea porque viene un
compañero corriendo para recibirla el portador la tira hacia adelante
procurando ganar algun metro, si lo ve alguno de los jueces cobraran
pase forward otorgando un scrum en el lugar para el equipo rival.
Si
ambas faltas fueran involuntarias el juez daria el scrum en la linea de
15 mts. Si fuera dentro del in-goal cobraria scrum a 5 mts del in-goal,
lo que se conoce como scrum five
Ley 13 - Salidas Kick off y Kicks de Reinicio
El kick off o salida de mitad de
cancha se efectua al comenzar el partido, al iniciar la segunda parte, y
lo efectua el equipo que haya recibido algun tanto. Se efectua mediante
un tiro de drop desde el centro de la cancha. Los compañeros detras de
la pelota y los rivales detras de la line de 10 mts. Si la pelota supera
los 10 mts se juega, sino supera el rival elige se repite o scrum. Si
se va al touch, el rival elige scrum, line en la linea central o repite
el tiro. Si mete un gol no vale, si llega a zona de in-goal y el rival
apoya anula y sacan ellos de 22, sino anulan sigue el juego.
La Salida de 22 se efectua
despues que la pelota se fue por la linea de atras del in-goal, o
despues de un try anulado. El kick se efectua mediante un tiro de drop
dentro de la zona de 22 en cualquier punto, los compañeros deberan estar
detras del pateador y los contrarios a 10 mts y no se les permitira
cargar el kick. Si la pelota fuera al touch picando dentro del campo
antes de salir, el rival elige o scrum donde pateo. o line out o repite
el kick, pero si sale directo al touch es scrum donde pateo y si el kick
no supera la line de 22 es scrum donde pateo.
Regla 14 - Pelota al Suelo sin Tackle
A veces sucede que la pelota cae
al suelo porque se le cae a alguien y quien este de pie puede tomarla y
jugarla. Ahora hay situaciones en que un jugador portando la pelota se
patina y cae puede hacer 3 cosas: la suelta para que la agarre un
compañero, se la pasa a un compañero o la suelta y la protege apoyandose
en sus rodillas y hombros esperando que un compañero la juegue. Pero si
deliveradamente no la suelta o la hace injugable sera sancionado con
penal, lo mismo es aplicable al equipo rival si ve que demora en jugarse
y algun jugador pierde la paciencia y se tira encima eso es juego
antideportivo y no solo sera penal sino habra tarjeta.
Regla 15 - El Tackle (Portador de la Pelota, derribado)
Una de las caracteristicas
distintivas de este deporte es el tackle. Y esta perfectamente permitido
derribar al jugador que lleva la pelota, es la unica forma de marcarlo.
La manera correcta es tomarlo por la cintura o hacia abajo en sus
piernas y tirarlo al suelo, entonces el tackleador debe soltar al
tackleado y el tackleado debe soltar la pelota o antes de caer pasarla a
un compañero y tratar de ponerse en pie lo mas rapido posible. Cuando
el tackleado no suelta la pelota el juez cobra penal por retencion, sino
tackleador no suelta al tackleado penal por no soltarlo. El tackle se
puede hacer en toda la cancha de 1 poste de gol al otro pero no se
permite dentro de la zona de in-goal. Si el tackleado esta cerca del
in-goal puede estirar los brazos y marcar o intentar marcar un try
Regla 16 - El Ruck (el grueso del peloton)
El ruck se forma cuando estando
la pelota en el suelo por lo menos un jugador de cada equipo estando de
pie van a disputarla y se empujan de forma legal esto es no teniendo la
espalda mas baja que la cadera para que el juez no cobre free kick. El
objetivo es liberar la pelota para que los compañeros la puedan jugar y
deben estar bien asidos compañeros y rivales, poner la mano sobre un
rival no es asir. Sino estan bien asidos, se derrumba o la pelota
resulta injugable el juez cobrara penal. A medida que el ruck va
caminando y van quedando jugadores en el camino pueden o alejarse de la
formacion o sumarse por el pie del ultimo compañero, no esta permitido
entrar por otro lado, tirarse encima de la formacion o embestir a un
rival porque sino el juez cobrara penal
Regla 17 - Maul
Un maul se forma cuando un
jugador del equipo 'a' porta la pelota y un rival del equipo 'b' lo ase
con el intento de derribarlo pero al no poder otro compañero del equipo
'b' viene en su ayuda y estando todos de pie, se suma del lado del
primer jugador otro compañero, y asi sucesivamente, van empujando y el
portador de la pelota le pasa la pelota al compañero que esta detras y
sigue asiendo al rival y empujando, y se sigue sumando gente de un lado y
del otro, hasta que el ultimo jugador del equipo 'a' que es el que
tiene en posesion la pelota, la pasa o apoya el try. Es de notar que la
pelota o el maul debe estar siempre en movimiento, si se detiene la
pelota no se detiene el empuje del maul, si se detiene el maul la pelota
debe estar en movimiento hasta que salga, si demora mas de 5 segundos,
el juez cobrara injugable y dara un scrum para el ewquipo rival. Deben
estar todos los jugadores de pie y bien asidos, poner la mano sobre el
rival no es asir, si se derrumba el juez cobra penal, si lo hace
intensional habra tarjeta. A medida que avanza el maul o va girando van
quedando jugadores en el camino, para no quedar en off side deben
alejarse o no participar y sumarse detras del pie del ultimo jugador. No
esta permitido entrar por otro lado, ni tirarse encima ya que el juez
cobraria penal y si percibe mala intencion sacara tarjeta.
Regla 18 - Mark
El grito de mark lo pide
cualquier jugador que atrape la pelota dentro de su zona de 22 o de su
in-goal que venga directamente hacia el, sin haber picado antes aunque
haya rebotado en alguna parte de su poste de gol o apenas tenga un pie
en la zona de in-goal y el resto del cuerpo no. El juez pitara
autorizando al que grito 'mark' a patear un kick estilo free kick, es
decir en la panza de la pelota o como nos gusta a los rugbiers estilo
'zeppelin', esto es presentarla a lo largo y pegarle en la panza sobre
un costado, esto logra que la pelota vaya a lo largo con mas velocidad,
direccion y altura, de esa manera se gana mas terreno y si sale al touch
se gana el tiro del line-out. Ahora si el pateador demora mas de 1 min
el juez marcara un scrum aunque el equipo que introduce la pelota es el
mismo del que pidio el mark. Si el mark es el in-goal pateara en la
misma linea a 5 mts de la linea de in-goal, y si fuese cerca del touch
pateara a 5 mts del touch. Lo mismo es aplicable al scrum en caso de que
demore. Ningun rival debe cargar al jugador que patea el mark si lo
hiciese el juez vera si esta on-side marcara penal y lo pateara el
equipo del que grito el mark en el mismo lugar del mark, pero si el
jugador esta off-side cobrara penal pero lo trasladara a la linea del
que estaba en off-side y cargo de forma ilegal porque esta prohibido
hacerlo
Regla 19 - Touch / Line-Out
Un kick al touch basicamente es
una patada a la pelota que sale por la linea de costado, sin haber
rebotado en nada ni en nadie ni haber picado en el terreno de juego, es
decir sale limpita hacia afuera. Si el kick al touch es el resultado de
un penal gana terreno es decir el tiro de line-out se efectua donde
salio la pelota y lanza el equipo beneficiado del penal pero si es el
resultado de un Free-kick no gana terreno es decir el lanzamiento se
efectua en la misma linea donde pateo sobre la linea de 15 mts, la unica
manera de ganar terreno con un free kick es que este tenga lugar dentro
de la zona de 22 o dentro de la zona de in-goal. Si un jugador atrapa
la pelota en el aire debera caer con ambos pies en el terreno de juego,
si cae con un pie en la linea de touch o un pie afuera se considerara
que la pelota salio afuera.
Si un jugador atrapa la pelota
dentro de su linea de 22, con un pie adentro, o saltando cae adentro, o
corre hacia adentro de su zona de 22 y la patea a touch no gana terreno,
tampoco afuera de la linea de 22, la unica manera de ganar terreno en
la zona de 22 es que esta rebote en un rival. sea el resultado de un
ruck, maul o un tackle, y para ganar terreno fuera de la zona de 22
antes de salir afuera debe rebotar en un rival o salir de forma
indirecta, es decir picar antes.Tampoco gana terreno si como resultado
de un scrum o un line-out es introducida en la zona de 22, para que gane
terreno debera haber tocado a un rival previamente a salir. Si la
pelota esta estatica fuera de los 22 y es introducida dentro de la zona
de 22, no ganara terreno pero si la pelota esta en movimiento si,
entonces podra patearla al touch que ganara terreno.
El lanzamiento rapido de la
pelota desde el touch sin haber formado la hilera del line-out, y como
lo indica su nombre es una forma rapida de poner la pelota en juego
nuevamente. Para efectuarlo correctamente la pelota debe salir al touch
por un rival, sea el resultado de un kick o de un tackle, si es por este
ultimo el rival una vez afuera debera soltar la pelota, para permitir
que el otro equipo efectue el saque rapido sino lo hiciera sera
penalizado su equipo con un penal en la linea 15 mts. El jugador que
recibe la pelota y esta afuera o con un pie en la linea o un pie afuera,
se considera afuera y podra efectuar el lanzamiento, pero si pone un
pie adentro el juez desestimara el tiro rapido y ordenara un line-out y
lanzara el rival. Entonces para hacerlo correctamente debera efectuarlo
en la misma linea o hacia su propio in-goal, y debera pasar la linea de 5
mts, sino el juez ordenara un line-out y lo lanza el mismo equipo.
Ningun rival debera interponerse en el lanzamiento pero si lo hiciese el
juez marcara un free kick en la linea de 15 mts.
El line-out es la formacion fija
que nos permite poner en movimiento la pelota despues que haya salido
al touch. La forman los mismos jugadores que integran el scrum y deben
alinearse en dos hileras de jugadores una correspondiente a cada equipo,
cada una del lado del equipo que defiende, dejando 1 mt de separacion
entre ambos , y deben estar parados desde la linea de 5 mts hasta la de
15 mts, y no deben abandonar la formacion hasta que finalice, sino por
estas tres causas el juez cobrara free kick a 15 mts. Un jugador del
equipo contrario al lanzador puede colocarse entre el lanzador y la
linea de 5 mts y cuando la pelota deje las manos del lanzador sumarse a
su hilera sino sera off side y el juez le cobrara penal. Los jugadores
podran intercambiar lugares antes del lanzamiento y podran pre-asir a un
compañero pero no levantarlo antes que la pelota deje las manos del
lanzador y el lanzador no podra amagar, por estas dos causas el juez
cobrara free kick. Si el lanzamiento se hace torcido el juez le dara el
lanzamiento al rival, si volviese a salir torcida ordenara un scrum en
la linea de 15 mts e introducira el primer equipo. Aquellos jugadores
que no integran el line-out tendran que permanecer a 10 mts y no podran
acercarse hasta que se termine. Si el lanzamiento es largo, es decir que
supera la linea de 15 mts puede ser tomada por un compañero o un rival
pero si estuviera parado esperando el lanzamiento estaria en off side y
si se adelantara esperando el lanzamiento y este no llegara quedaria en
off side y el juez penalizaria al equipo con un penal. Un line out se
considera terminado cuando la pelota es golpeada, pasada o lanzada mas
alla de los 15 mts, tambien cuando se forma un maul o un ruck .
Regla 20 - Scrum
El scrum es una formacion fija
que nos permite poner la pelota en movimiento. Se forma de la siguiente
manera: en la primer linea, abrazados y agachados Pilar izq., hooker y
Pilar der., detras de ellos tambien abrazados entre el pilar izq y el
hooker un segunda linea y entre el hooker y el pilar der el otro segunda
linea, recordemos que las cabezas de los segundas lineas estaran entre
las caderas de los primeras lineas, y (menos en Argentina y Uruguay) la
mano izq del 2ndo linea izq pasa entre las piernas del pilar izq y toma
la camiseta del pilar, y la del derecho el derecho. Al lado de los 2ndas
lineas los 2 alas o flankers abrazados a los 2ndas lineas, y por ultimo
detras y entre medio de los 2ndas lineas, el 8vo. Una vez alineados de
esta manera se colocan enfrente de la formacion del equipo rival de tal
forma que la cabeza del pilar izq de ambos equipos quede al aire, los
primeros lineas doblan sus rodillas, se sientan sobre los hombros de los
2ndas lineas y los alas y esperan la orden del juez, que dice
'cuclillas' (crouch) para que los 1ras lineas se pongan en cuclillas,
'toquen' (touch) para que los pilares se toquen midiendo la distancia,
'esperen' (pause) los 1ras lineas ven y miden donde van a poner la
cabeza, 'formen' (engage) los 1ros lineas de ambos equipos agachan la
cabeza y forman empujando con sus hombros ayudados por sus respectivos
compañeros.Al momento de formar o enganchar ningun jugador o grupo de
jugadores debe embestir, esto se considera juego peligroso y el juez
cobrara penal. En todo momento deben mantener las espaldas derechas y el
medio scrum debe introducir la pelota por el tunel a los pies del
hooker lo mas rapido posible, y los primeras lineas no deben interponer
sus pies, adelantarlo o levantarlos, y el hooker talonarla al 8vo
tambien lo mas rapido posible y recordemos que ellos 1 son los unicos
que pueden tocar la pelota solo con los pies en el scrum. Deben evitar
que el scrum gire, sobre todo mas de 90 grados con respecto a la linea
del touch, por todas estas sanciones el juez cobrara free kick y patea
el otro equipo. Esta prohibido derrumbar, levantar a un rival ya que el
juez cobraria penal. Si la pelota entra torcida o sale por otro lado que
no sean las piernas del 8vo, se repetira la introduccion pero por el
equipo contrario, si se repite free kick y patea el 1ro. Recordemos que
toda falta que amerite un scrum dentro de la zona de in-goal sera scrum a
5 mts del in-goal dentro del terreno de juego y como mas cerca del
touch a 5 mts del touch.
Regla 21 - Penal / Free Kick
El penal y el free kick son dos
formas de patear la pelota. Basicamente el penal se patea como un place
kick, es decir un tiro con pelota quieta, ya sea con arena, con serrin, o
con 1 tee y se patea a los postes de gol, si pasa entre los verticales y
sobre el horizontal es gol y vale 3 puntos.
Un free kick es un tiro libre y
se efectua tomando la pelota con las manos, poniendola a lo largo,
calculando la costura y pateandola en la panza generalmente hacia afuera
de la cancha, es decir al touch, un penal puede ser cambiado por un
line-out y para ello se lanza un tiro estilo free kick.
En ambos tiros los defensores
deben estar detras del pateador para que el juez no les cobre scrum. Los
atacantes en una linea imaginaria a 10 mts del pateador llamada linea
de off side, si la pasan el juez cobrara penal en la linea de off side.
Ningun rival debe cargar o interferir en ninguno de ambos tiros si lo
hacen el juez cobrara penal y podra adelantarlo 10 mts por actitud anti
deportiva.
Ley 22 - In-Goal
La zona de in-goal, o sea la de
atras de los postes de gol, es la zona donde se marca mediante apoyar la
pelota, el punto mas deseado en el rugby. el Try que vale 5 puntos.
Para marcar un try y que este sea valido se debe apoyar la pelota
ejerciendo presion sobre la pelota, con cualquier parte del cuerpo desde
la cintura hasta el cuello inclusive.
Si un defensor desea evitar que
un atacante marque un try, dentro del in-goal no puede tacklearlo, ya
que el juez puede entender que es falta y otorgar un try-penal, o sea un
try debajo de los palos, entonces en lugar de evitar un try lo que hace
es beneficiar con un try hasta mejor ubicado, y todavia llevarse una
tarjeta amarilla y hacer que su equipo se quede con un jugador menos por
10 min, lo que en algunos encuentros significaria perder el encuentro.
Por eso lo mas seguro para evitar un try es tratar de apoyar en el
propio in-goal lo que produce una anulada y el consiguiente saque de 22.
Es de recordar que cualquier
falta en el in-goal se considera que debe ejecutarse a 5 mts del
in-goal.Es decir si hay u knock-on dentro del in-goal se formara un
scrum a 5 mts del in-goal. Si la pelota sale por linea muerta, es decir
por la linea que esta paralela a la linea de in-goal pero al final atras
del arco, o por la linea de touch-in-goal, o sea por la linea de touch
dentro del in-goal y la manera de ponerla en juego es por un saque de
22.
Variaciones para menores de 19 años
Ley 3 - Jugadores
Cada equipo si nomina 22
jugadores debe tener 6 jugadores que jueguen en la primer linea y 3 que
jueguen en la 2nda linea. Si un jugador es reemplazado pero otro ha sido
lastimado puede volver a entrar sustituyendo al lastimado.
Ley 5 - Tiempo
Un partido debe durar dos
tiempos de 35 min, y el juez no debe dejar de pasar los 70 min, eso
quiere decir que si necesitara un tiempo extra este no se jugara, sino
que se decidira por tiros penales.
Ley 20 - Scrum
Los equipos deben contar con
todos los jugadores adecuadamente capacitados para integrar el scrum. Si
durante un partido le faltara uno formaran 3-4, si le faltan dos 3-2-1,
si le faltan tres 3-2, y si le falta uno de las primeras lineas se
forma el scrum pero no se disputa, es decir no hay empuje. No se puede
girar mas de 45 grados y no intencionalmente porque el juez cobrara
penal. La pelota debe salir enseguida sino el juez cobrara free kick. Y
no deben empujar el scrum mas de 1,5 mts, de lo contrario el juez
cobrara penal.
Variaciones para el Juego Reducido de Seven-a-Side
Regla 3 - Jugadores
Una de las variaciones mas
significativas en el rugby se ven en el juego reducido de Seven a side.
Como lo indica la palabra 'seven a side' 'siete para cada lado', juegan 7
jugadores para cada equipo como titulares y 5 como suplentes pero solo
podran usar 3, una vez que se haya hecho el cambio no se le permitira
volver a entrar al menos que haya un compañero con una herida sangrante.
.
Regla 5 - Tiempo
Otra variante significativa es
la duracion del partido. Se jugaran 2 tiempos de 7 min, con un intervalo
de 2 min de descanso. Cuando sea una final seran 2 tiempos de 10 min.
Si se requiere un tiempo adicional seran 2 tiempos de 5 min a primera
anotacion.
Regla 6 - Referees Una
diferencia notable es la presencia del juez de in-goal, cuyo trabajo es
ayudar al referee a confirmar el resultado de una jugada dentro de la
zona de marca o in-goal. Basicamente le ayudara en 4 situcaciones:1) el
resultado de un kick al goal, 2) el resultado de un try, 3) cuando la
pelota o un jugador en posesion de la misma sale o es sacado al o mas
alla del touch, y 4) cuando hay juego sucio. Recordando siempre que el
referee es uno solo y que la funcion del juez de touch es de ayudante,
marca la falta pero la decision es del referee.
Regla 9 - Modode marcar los puntos
Otro cambio visible es la forma
de patear los kick a goal, seran todos de drop, tanto las conversiones
como los penales. Las conversiones seran ejecutadas dentro de los 40
segundos despues de haber marcado el try, de lo contrario el referee la
desestimara.
Regla 10 - Juego Sucio
Con respecto a esta regla el
cambio que se nota es el tiempo que un jugador sancionado con tarjeta
amarilla esta fuera de la cancha en el Sin-Bin, sera de 2 minutos.
Regla 13 - Salidas (kicks)
En cuanto a las salidas o kicks
aparte que seran de drop, el cambio mas notable es que el equipo que
marca un try es el mismo que reinicia el juego. Cualquier falta el juez
cobrara Free Kick
Regla 20 - Scrum
Con referencia al scrum la
diferencia es que la formaran solo 3 jugadores entrenados para jugar en
primer linea, ya que en la modalidad seven se exige velocidad en todos
los jugadores y estos habitualmente en juego de xv no serian veloces
sino mas bien fuertes y mas gordos que el resto del equipo. Cualquier
falta el juez cobrara penal.
Regla 21 - Penales y Free Kicks
La ultima modificacion es la
forma de patear los penales y los free kicks. En cuanto a los penales
estos se patean en forma de drop y los free kicks se patean cortitos a
las manos del mismo pateador y despues la juega o la pasa. Un dato
interesante es que el tiempo para ejecutar los penales sera de 30
segundos a partir de haber cobrado la falta de lo contrario sera
desestimado.
Para finalizar os muestro unos vídeos de uno de los mejores jugadores del mundo Jhona Lomu, espero que disfruteis de sus jugadas y de su máxima potencia¡!
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